Sorcery : le grand retour en images, en vidéos et en détails du jeu 100 % Move

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Après avoir fait fureur dans les salons estivaux de 2010, Sorcery a disparu des écrans radars pour annoncer son retour il y a quelques semaines.

À travers une nuée d’images, une bande-annonce, une compilation de séquences de gameplay et une armada d’informations, le projet nous fait de nouveau languir sous sa nouvelle forme. Désormais débarrassé de son design trop enfantin, le projet jouit d’une bien meilleure qualité graphique et de textures plus colorées. Le cœur du jeu, à savoir sa maniabilité totale au PlayStation Move qui nous sert de baguette magique, est en revanche toujours d’actualité. Cette dernière est vantée par les premiers retours comme très simple et intuitive, malgré quelques utilisations surfaites, comme le fait de devoir décrire un cercle pour ouvrir un coffre. L’utilisation des différents sorts au bon moment demandera malgré tout un certain doigté, un apprenti sorcier ne devenant pas mage du jour au lendemain.

De même, les combats se voudront accessibles et jouissifs, avec par exemple la possibilité de gérer librement ses sorts ou de les combiner pour déchaîner les éléments, sept magies et huit combinaisons étant possibles à la fin du jeu. Des potions pourront également être secouées et bues en rythme avec le Move, d’autres pouvant même être mélangées. De nouveaux sortilèges, des recettes inédites et des coups plus puissants pourront être appris au fil des niveaux pour faire progresser notre héros. Si le projet original avait l’air plutôt formé et cantonné à des donjons, les vidéos nous forcent à constater que les environnements seront variés, ouverts et aérés, malgré la présence de quelques grottes aux nombreux embranchements. Cinq grandes zones avec leur propre esprit et bestiaire pourront être arpentées, du royaume magique à la forêt enchantée, en passant par de sombres contrées.

Brian Upton, responsable du projet, justifie cette refonte graphique par un désir d’associer des graphismes au gameplay, le ton enfantin du design donnant visiblement une image en décalage avec le système de jeu poussé du projet, mais aussi par une envie de proposer un level design moins sombre et cloisonné. Côté histoire, nous prendrons le rôle d’un apprenti sorcier fraîchement formé, avec trois semaines d’activité à son actif, aux ordres d’un sorcier de renom toujours accompagné de son chat, animal qui pense d’ailleurs que nous ne valons rien. Alors que nous nous rendons dans un sombre royaume, nous libérons un mal puissant par accident, et ferons tout pour réparer notre erreur. Le chat nous accompagnera pour nous guider et nous apprendre les bases, l’occasion de nous lancer de nombreuses phrases sarcastiques, mais aussi d’apprendre à mieux nous connaître.

Le gameplay a lui été pensé pour le Move, mais il se destine à tous les types de joueurs. L’idée de base vient d’ailleurs des studios de Santa Monica, qui ont fait parvenir leur projet d’un jeu centré sur l’alchimie, transmis ensuite à The Workshop. Par ailleurs, si la transformation en citrouille a été supprimée en raison de sa puissance, celle du rat est toujours présente. Dans un autre registre, le jeu est prévu pour une sortie en boîte, et les premiers bêta-testeurs ont réussi à terminer le jeu en cinq-six heures, en faisant malgré tout l’impasse sur une bonne partie des à-côtés de la campagne. Brian a lui joué neuf heures de suite à son jeu la veille de son interview, et avoue ne pas s’être ennuyé une seule minute.

L’ajout de modes annexes dépendra de l’accueil du projet et des idées, mais pour le moment, rien n’est prévu. Aucune date n’est non plus avancée, les curieux pouvant compenser l’attente avec une nouvelle bande-annonce, une vidéo en plein jeu et quelques captures.