GTA IV : Euphoria, LA revolution

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Les développeurs ont tout misé sur le réalisme pour ce futur opus, mais il est clair que Rockstar avait encore de nombreux atouts dans sa manche… Cliquez sur suite pour en savoir plus… GN nous propose un dossier sur les dessous de GTA IV. Il semblerait que Rockstar soit à la pointe de la technologie en ce qui concerne la physique et les animations du jeu. Voici un extrait de ce dossier.

Les futures générations des jeux aux « mondes-ouverts » ne seront plus définis par leurs graphismes. Il en découlera des technologies sous-jacentes, qui travailleront à reproduire de la façon la plus fidèle possible toutes les nuances subtiles : de la physique, du son, du mouvement, de l’animation et du contrôle de la caméra. C’est notre prédiction après avoir vu une des démonstrations de jeu les plus étonnantes depuis bien longtemps. Le jeu est Grand Theft Auto IV, (cher aux yeux des joueurs), et la technologie est Euphoria-NaturalMotion, technologie « intelligente » qui reproduit les subtils et naturels mouvements du corps humain dans des situations aussi diverses que variées.
Rockstar aime régulièrement nous rappeler que GTA IV n’est pas seulement un ensemble de potentialités. Le cadre de la ville de Liberty City est étonnant à voir. C’est probablement la plus grande ville des jeux « open-world », qui nous ai été donné de voir, avec des subtilités qui ne peuvent empêcher d’impressionner. Une grande partie de son attrait réside dans les subtilités que beaucoup d’autres développeurs on tout simplement ignorer : la mécanique des foules, les petits mouvements autonomes par le personnage principal, la réactivité de l’I.A., les collisions naturelles et effets de froissements, la simulation du centre de gravité, etc. Toute cette évolution est rendue possible par l’acquisition de la licence Euphoria, GTA IV franchit ainsi tranquillement une étape dans le genre. Donc, même s’il nous est impossible de résumer un tel jeu, nous pensons que l’impact de cette technologie sur le gameplay et le monde du jeu lui même est assez intéressant pour justifier un examen plus attentif.

Euphoria soutient toutes les animations de base, dans toute une variété de situations dans le monde du jeu. Niko Bellic, l’antihéros, personnage central de ce GTA, est incorporé avec une surprenante « grâce » par la physique de ses mouvements. Dans les exemples les plus élémentaires, Niko, ajuste sa position selon la qualité du sol, en d’autres termes, il est debout, et il semble spatialement conscient de son environnement. Alors que debout sur une colline, les genoux et les pieds viendront s’ajuster pour l’angle d’inclinaison, il marche avec un contrepoids remarquable dans son pas. Lors d’un déplacement rapide, il va automatiquement porter son poids vers l’avant, il poussera même les portes avec toujours autant de fluidité. Ce jeune homme étourdi, a dans son exécution, le souci du détail.
Mais nous ne grattons qu’à peine la surface du travail qui a été mis en œuvre pour cette technologie par Rockstar. De manière plus concrète, si l’on considère l’action, les ennemis sont également sous « l’influence » de Euphoria. Quand Niko décharge son chargeur sur son adversaire, aucun des mouvements ou des réactions à chaud ne sont « scénarisés ». Le malheureux, subira aussi le recul de la balle en fonction de votre tir. Blessez-le assez, et il finira par tomber en arrière, rampant sur le sol pour essayer de se mettre à couvert dans son dernier souffle. Tuez quelqu’un sur une corniche, et il va, soit tomber en arrière, soit perdre son équilibre et dégringoler de son perchoir, agitant les bras, jusqu’à sa mort. Dans le plus récent trailer, vous pouviez voir un corps tombant sur une quatre roues motrices. Cela faisait partie d’une mission impliquant des tireurs embusqués, ou Niko gangster de haut rang les descend dans un chantier de construction. La chute des corps, ainsi que son impact final sont également contrôlés par Euphoria. Il est tout à fait perturbant d’observer une telle logique de causalité telle que l’on peut la voir dans GTA IV.

Au cours des courses-poursuites, cela joue aussi un rôle assez spectaculaire. Niko, ainsi que des ennemis dans le jeu, sont touchés par l’inertie – au point que le choc de l’arrière d’une voiture aurait pour conséquence d’envoyer valdinguer les passagers, voire encore de le faire voler à travers le pare-brise si ce n’est en l’air. Les personnages ne volent pas simplement comme de vulgaires « poupées de chiffons » dans GTA IV, ils roulent, chutent, et évoluent avant d’arriver à une pause naturelle.
Sauter d’un véhicule en feu suivra ces règles de façon tout aussi naturelle, mais d’une manière plus contrôlée et donc moins douloureuse. Que ce soit en sautant, en tombant ou en escaladant des murs et des escaliers, les mains de Niko et les pieds sont aussi contrôlés automatiquement, garantissant ainsi que son corps bouge et réagisse authentiquement. Il n’ira pas plus loin que ce qu’il peut, sans prendre le temps de regarder en bas, pour évaluer la distance ou faire comprendre que cela lui est inaccessible.

À un moment de la démo Niko est mort dans sa voiture et a été projeté à travers le pare-brise.
Parmi les applications les plus surprenantes (drôles ?) de la technologie Euphoria mis en œuvre par Rockstar, nous aurons la possibilité de nous saouler dans des missions au point que Niko s’accroche aux véhicules en mouvement présents dans la ville…
Ou encore dans le cadre d’une sous-mission, Niko peut prendre son cousin, Romain, et l’emmener en ville pour se « bourrer la gueule ». Et c’est encore là, que Euphoria entre en scène, influençant directement le gameplay.
Le but de ce genre de mini-jeu est assez simple. Niko doit guider Romain hors du bar. Euphoria simule l’ébriété de façon assez spectaculaire, trébuchant nonchalant, tandis que la caméra se brouille et se balance, ajoutant à la désorientation. De même pour son comportement lors de sa promenade, il titube, s’attrapant dynamiquement sur les gens et les objets présents autour de lui. Romain fait la même chose et attire même malencontreusement Niko vers le sol. Bien que nous n’ayons pu le voir, on nous dit que le couple pourra même vomir sur des passants, qui les repousseront d’effroi et de dégoût. L’utilisation d’Euphoria comme outil du gameplay est très caractéristique et intelligente, c’est hilarant à regarder, et agréable à jouer.
Dans une mission, vous devez retrouver un camion, sauter dessus et l’escalader ensuite petit à petit. Tout cela est rendu compliqué par le système de Euphoria, Niko étant susceptible au moindre soubresaut d’inertie et de vitesse de tomber. Si le camion effectue un virage, vous aurez besoin de faire contrepoids pour éviter qu’il ne s’envole et finisse par passer l’arme à gauche.
Tout ça aura pour finalement, vous hisser vers l’avant, pour donner un coup de pied au conducteur en traversant la vitre et ainsi prendre sa place. Non seulement c’est intense, mais cela ajoute du réalisme à l’action, et fait comprendre par la même occasion l’interactivité du décor. De plus, on ne peut s’empêcher de se divertir de façon perverse en regardant la chute mortelle de l’ancien conducteur, qui, on vous le précise, fait un bruit sourd sur le trottoir… C’est sans compter les éclaboussures…
L’IA réagit également aux conditions climatiques. Au cours d’une escapade à travers un parc de bord de mer (qui rappelle Salvatore’s mansion, dans la vieille extrémité nord du quartier Saint-Marc dans GTA III), nous avons remarqué une femme qui faisait son jogging en pull et châle fermés. Quelques instants plus tard, une tempête arriva, c’est là que la réaction des personnages non joueurs (PNJ) fut impressionnante, voire rarement égalée.

Lorsque vous combinez la réactivité de l’IA avec la trépidante vie de la rue, vous obtenez une foule de mécaniques fascinante. Tout le monde semble être en train de faire quelque chose d’unique, il y a beaucoup moins de répétitions, de caractères « types » par rapport aux derniers volets GTAs. Les PNJ portent des sacs d’épicerie, lisent des magazines, tiennent des conversations, changent le rythme de leur marche en fonction de leurs tâches. De plus, ils réagissent à tout ce qui les entourent, l’action et la réaction des PNJ ne se situent donc pas seulement autour de notre personnage principal. Mais ouvrez le feu à proximité par exemple, et vous provoquerez un vent de panique parmi les piétons, chacun s’influençant les uns les autres. Encore quelque chose d’amélioré depuis San Andreas, grâce à la plus circonstancielle et conditionnelle IA.
L’utilisation de Euphoria est un des joyaux du futur Grand Theft Auto IV. Mais étonnamment, tout cela n’est qu’une fonctionnalité mineure qui tourne en tâche de fond à tout moment.
Il y a une beauté à l’utilisation de ce genre de technologie et outils, à la disposition des développeurs, mais peu, sont ceux qui se donnent les moyens de transcender un jeu… de rentrer dans une conception plus artistique… GTA IV s’est fait attendre et se fait encore attendre… Mais c’est le moins qu’il puisse faire avant d’entrer dans l’histoire…

Et puisque PS3GEN aime ses lecteurs, nous nous faisons une joie de vous mettre les derniers screens et les artworks parus… Encore du nouveau à se mettre sous la dent.