Resonance of Fate : Le système de combat

Publié le : 14 juillet 20154 mins de lecture

Cliquez sur suite pour découvrir les premiers détails sur le système de combat de Resonance of Fate.

Nous n’avons eu le droit qu’à une vidéo d’introduction du jeu mais on n’avait pas encore eu d’informations sur le système de combat du prochain R.P.G. développé par Tri Ace et SEGA. Famitsu lève le voile sur ce qui nous intrigue le plus concernant Resonance of Fate, ou End of Eternity pour le Japon.
Tri-Ace nous annonce un nouveau système de combat personnalisé qu’ils ont appelé T.A.B. pour Tri Attack Battle. C’est un système de combat en semi-temps réel avec différentes commandes et actions en tour par tour. On commence notre tour en sélectionnant un de nos personnages, avec lequel on peut se déplacer et attaquer la cible de notre choix, le tour se terminant avec la fin de cette attaque. Notre équipe pourra être composée d’un maximum de trois personnages et notre tour lors du combat se terminera une fois que les trois personnages auront accompli leurs tâches respectives.
Rien de très nouveau jusque-là, nous direz vous. Mais il y a toutefois beaucoup de nouveautés qui s’ajoutent à ce système de combat. L’ennemi n’aura pas à proprement parler de tour, à savoir qu’il agira durant le nôtre et l’intelligence artificielle semble au point puisque l’ennemi n’attaquera que le personnage engagé. Durant un tour, nous aurons droit d’attaquer une seule fois dans un temps déterminé par une jauge.
Les attaques utiliseront un système de charge. Après avoir sélectionné une cible et appuyé sur le bouton d’attaque, notre personnage se charge en préparation de celle-ci. Une fois que la barre de charge, positionnée au-dessus de l’ennemi, sera pleine, nous pourrons attaquer. Nous pourrons également choisir d’attendre et de charger notre coup plusieurs fois pour qu’il soit plus puissant. Le temps que prend la barre de charge à se remplir est proportionnel à la proximité de l’ennemi. Nous pourrons donc frapper plus rapidement si l’ennemi est plus proche, mais en s’exposant à des représailles.
Il faut savoir que l’ennemi passe par le même cycle de charge. Il y a une barre du même type qui nous montre le temps restant avant que l’ennemi ne lance son offensive.
Nous serons libres de nous déplacer comme bon nous semble dans l’aire de combat ou de définir un chemin. On aura droit à des attaques spéciales si on se déplace sur des chemins prédéfinis et ainsi lancer une charge invisible. Pour utiliser ce type d’attaque, on devra utiliser un objet qui s’appelle « Invincible State Gauge ». C’est un élément essentiel qui peut être obtenu de différentes façons comme en infligeant une certaine quantité de dégâts à des ennemis.
Il y a également des éléments défensifs intéressants. On pourra sauter pour éviter des attaques d’ennemis ou des obstacles. Dans les airs, on pourra lancer une attaque, ce qui donnera des actions plus stylisées. On pourra également en déclencher en sautant juste pour épater la galerie, même si ce n’est pas nécessaire pour battre son ennemi…
Ce système peut paraître à la fois simple et complexe, mais on pourra se faire une meilleure idée dès que la première vidéo de gameplay sera disponible. En espérant n’avoir à patienter que jusqu’à début juin…

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